Вот наш обзор God of War Ragnarok без спойлеров.
Прежде чем мы начнем
Для такой популярной игры, как God of War Ragnarok, обзор немного пугает, потому что в конце концов вы наступите кому-то на ногу. Я хочу предварить, что мне понравился God of War Ragnarok намного больше, чем я думал. Но в то же время это было похоже на ленивое продолжение. Игра отсутствовала в течение горячей минуты, и обзоры были в течение более длительного времени. Читая то, что мои коллеги написали о названии, я чувствую себя сумасшедшим. Может быть, мои стандарты для игр просто невероятно высоки, но, возможно, это потому, что я получил именно то, что ожидал.
Возможно, помогло отсутствие энтузиазма по поводу названия, потому что God of War (2018) казался аккуратным личным, если не немного раздутым путешествием, которое могло бы закончить всю франшизу на высокой ноте, прежде чем мы перейдем к перезагрузке. Но игры больше не заканчиваются, не так ли? Поэтому, прежде чем вы продолжите читать мои бредни о названии, оценка которого была определена задолго до того, как были выпущены обзорные экземпляры, позвольте мне пояснить. God of War Ragnarok — достойный сиквел, которому так и не удалось превзойти своего предшественника, и он ощущается только по цифрам.
ДНК Marvel
Сначала я расскажу о сюжете, не бойтесь, здесь не будет спойлеров, только общие наблюдения без каких-либо подробностей. Мы поговорим о фактическом содержании истории позже.
Хотя я не помню, чтобы первая игра была такой, вероятно, из-за того, что в игре было около пяти повторяющихся персонажей с именами, актерский состав God of War Ragnarök огромен. Это то, чего вы ожидаете, когда название вашей игры подразумевает конец скандинавского пантеона. Моя проблема здесь в том, что, во-первых, все слишком много говорят без уважительной причины, и диалоги кажутся болезненно марвеловскими.
Я знаю, что стиль письма Джосса Уидона очень популярен, но нужен мастер, чтобы он чувствовал себя неуместным. Персонажи часто шутят, чтобы снять напряжение в сцене, или пробуют этот семейный антиюмор, чтобы убедиться, что все по-прежнему хорошо проводят время. В отдельных случаях это может быть хорошо, но если это происходит с вами каждые несколько минут, потому что игра, кажется, боится простоя, чтобы дать моменту передохнуть… это довольно быстро действует вам на нервы.
Хотя не вся игра такая, у вас все же есть несколько приятных сцен, в которых Кратос учит своего сына, как не стать главным героем боевиков PlayStation 2. Диалог часто кажется, что он пытается забить точку, вбивая ее в землю. Я знаю, почему это так. У вас есть длинные участки, в которых вы идете от А к Б, иногда собирая сундук или два, и нам нужно заполнить это время, чтобы игроку не было скучно. Потому что прогулка по красивым видам очень быстро надоедает, если вы делаете это в течение 2 часов за раз в одном и том же красивом виде.
И пусть я не фанат того, как уж больно калифорнийски прописаны все персонажи, все постановки выбивают из колеи. Будь то самоуверенный пожилой Один, который звучит склизко и в то же время странно дружелюбно, или Тор, который просто над всем происходящим. Тем не менее, два главных героя получают особую похвалу: роль Кристофера Джаджа в роли закаленного в боях воина, собирающегося уйти в отставку, — это просто продолжение его персонажа во франшизе «Звездные врата», и это идеально. Маленькие паузы, тихое ворчание и тяжелое дыхание — милые прикосновения, которые действительно работают.
«Атреус» Санни Сулджик действует в том же духе, есть что-то в том, что кто-то растет в спектакле, который всегда работает для меня. И ему определенно подходит эта роль молодого бога, который еще не понял, каким человеком он хочет быть. (В этой связи я настоятельно рекомендую вам посмотреть фильм Джона Хилла «Середина 90-х», в котором он играет главную роль.) Режиссура и исполнение потрясающие по всем направлениям, если бы только сценарий временами не казался слишком раздутым, а персонажи не прыгали между настроение от сцены к сцене, это могло бы быть идеально.
Современная AAA RPG Progressive Hell
Итак, когда мы коллективно решили, что каждая отдельная игра нуждается в вертикальном прогрессе RPG с оборудованием и множеством чисел? Что случилось с простым открытием новых способностей, когда вы играете в игру с системой очков опыта? Особенно, когда у вас в значительной степени линейная история с линейными уровнями? Но нет, все в наши дни должно раздуваться до отметки 40-50 часов, чтобы поставить все галочки.
Если вы еще не поняли, мне не нравится система развития в God of War Ragnarok. Или в его предшественнике. Это кажется искусственно раздутым, потому что игра действительно должна предлагать вам иллюзию выбора, даже если вы в конечном итоге не будете использовать большую часть вещей, которые найдете. У Given Elden Ring, выпущенного ранее в этом году, была аналогичная проблема; но, по крайней мере, вы прогрессировали так или иначе.
У меня есть подозрение, что эта система прогрессии существует только из-за всего побочного контента. Теоретически это работает, но на практике весь этот побочный контент едва ли предлагает что-то новое и захватывающее, кроме дополнительных диалогов с персонажами. И количество материалов для улучшения кажется бессмысленным, поскольку я очень сомневаюсь, что кто-то полностью изменит свой стиль игры в середине игры. В любом случае, у вас не так уж много вариантов — кроме создания своего Кратоса на основе тех способностей, которые вам нравятся больше всего. Почему бы не позволить мне использовать их все? Но немного побоимся.
Это тот случай, когда «больше не значит лучше», особенно когда самовыражение игрока сводится к таким выборам, как нанесение большего урона, возможность использовать больше способностей или иметь больше здоровья. Это не интересный выбор. Это просто хитрые ползунки, спрятанные в меню снаряжения. Эти вещи могут летать в ролевых играх с открытым миром, где все это что-то значит. Здесь это просто кажется бессмысленным пухом, любой хлопотной работой. Это позор, потому что некоторые из областей, которые вы посетите, обширны и захватывают дух.
Линейная видеоигра с полуоткрытым миром
Я играл в игру на PlayStation 4 Pro, которая угрожала мне ядерным синтезом, когда я шел по различным ландшафтам God of War Ragnarok. Есть что-то в видеоиграх сегодня, особенно в пространстве ААА, чего они почти боятся вернуться к линейности. Результатом этого часто становится перекресток, на котором один будет продвигаться по уровню, а у другого будут какие-то вкусности для апгрейдов. Я даже не могу сосчитать, сколько раз мне приходилось отступать, потому что я понял, что выбрал путь вперед, а не ящик с добычей.
Хотите услышать худшую часть этого? Большую часть времени мне даже не нужны были материалы, которые я находил, но я все равно открывал их в надежде получить материалы, необходимые для улучшения моего набора снаряжения. И в этом заключается моя большая жалоба на структуру God of War Ragnarok: неужели так сложно просто удерживать свою видеоигру на линейном пути? Через некоторое время это будет просто похоже на занятую работу, но моя самопроизвольная потребность оптимизировать свое оборудование все равно заставила меня заняться этим. Это совсем не приносит пользы. Это просто похоже на то, чтобы выиграть время в игре, в которой персонажи в основном разговаривают.
И мне не нужны персонажи, каждый раз комментирующие, что я схожу с проторенной дорожки. Ты сделал эту игру. Почему тебе хочется посмеяться над этим каждый раз, когда я это делаю? То же самое происходит с загадками и ребусами. Хотя они никогда не выходят за рамки простых логических головоломок, которые часто связаны с позиционированием себя или сочетанием двух навыков друг с другом, зачем персонажам нужно портить решение или заставлять их комментировать каждый его шаг?
Не уверен, кто начал эту тенденцию, но я помню, что Ведьмак 3 был первой большой игрой, которая действительно перестаралась. ААА-удержание рук в видеоиграх не является чем-то новым. Это бедственное положение, которое редко доставляет удовольствие. Такое ощущение, что игра почти отчаянно пытается убедиться, что все всегда хорошо проводят время, что, как ни странно, действительно может убить любое удовольствие, которое вы могли бы получить. Мне не нужны персонажи, чтобы поздравить меня с тем, что я бросил топор в нужном месте, и я, конечно же, не хочу, чтобы они указывали на решение головоломки, которую я только что решил, как только я войду в комнату.
При этом, несмотря на то, что большинство уровней сводится к плоским туннелям, иногда ответвляющимся, даже на PlayStation 4 игра выглядит красиво и создает отличные фоны. Но в то же время, так как вы будете много ходить по храмам и заброшенным городам. Мир очень отчетливо ощущается как видеоигра. И я имею в виду, что в каком-то смысле эти храмы и города не кажутся местами, в которых кто-то когда-то жил, они всего лишь смутно оформленные тематические фоны, и создается впечатление, что дорожки были проложены первыми, прежде чем кто-то подумал, кто мог здесь жить. .
Как правило, это похоже на смешанную сумку. Некоторые уровни выглядят великолепно и имеют хорошее ощущение вертикальности, в то время как другие не совсем передают ощущение масштаба. Это позор, потому что первая игра и особенно ее раздел Мидгард были так хороши в этом. Часто кажется, что все миры были включены только для того, чтобы раздуть выбор уровней, даже если они в конечном итоге становятся второстепенными достопримечательностями в игре, которая уже чувствует, что ей не хватает внимания.
Бой хорош, когда он работает
Итак, я начну этот раздел с заявления: Devil May Cry 3, выпущенная в 2005 году, и по сей день остается планкой, которой должна соответствовать каждая игра в жанре экшн. И да, God of War больше не является частью жанра beat-em-up, экшена с персонажами или чего-то в этом роде. Но причуды дизайна Devil May Cry 3 по-прежнему остаются важными и по сей день, поскольку 17 лет назад он усовершенствовал и создал свой поджанр.
Я хочу поговорить об этом в другом месте, но по сравнению с игрой, которая была выпущена так давно, God of War Ragnarök кажется отступлением игры 2018 года, которая почти не сделала никаких шагов для улучшения своего особого вида боевых действий. Теперь я не хочу, чтобы Кратос делал увороты сальто назад и воздушные комбо из 500 ударов, даже если это было бы круто. Экшн-игра от третьего лица страдает некоторыми проблемами, которые трудно игнорировать.
Для справки, я играл на сложности «Без пощады» большую часть своего прохождения, что делает, по крайней мере, из того, что я заметил, враги намного более агрессивны и бьют сильнее. Это здорово, потому что на обычной сложности «Баланс» иногда казалось, что игра не справляется. Я выйду и скажу, что боевая система работает лучше всего, когда вы сражаетесь с одним врагом в человеческом обличье. Парирование кажется приятным и весомым, а все ваше оружие имеет четкую цель. Топор предназначен для нанесения большого урона по одной цели, а клинки хаоса быстры и лучше всего работают против нескольких врагов.
Видимость, которую вы имеете над полем боя, не покажется вам странной. Мало того, что комнаты, в которых вы сражаетесь, слишком велики, чтобы уследить за каждым врагом. Иногда просто слишком сложно сказать, когда вас вот-вот ударят по голове сзади, что часто заставит вас играть намного более консервативно, кружась вокруг, чтобы все были в поле вашего зрения. Иногда бои в God of War напоминают рукопашную версию игрового процесса Resident Evil 4, в которой вы также управляете огромными группами врагов, убивая их одного за другим.
Это сильно зависит от арены, на которой вы сражаетесь. Лучшие из них имеют множество вертикалей, в которых вы можете прыгать по платформам, в то время как более отягчающие представляют собой просто большие плоские пространства с географией, на которых вы можете застрять с врагами, которые просто появляются в со всех сторон.
Что меня больше всего раздражает, так это то, насколько непоследовательной кажется игра. Иногда вы можете выбить врага из атаки, которая помечена как неблокируемая. Иногда вы не можете. Иногда парирование будет работать последовательно на одного врага и совсем не работать на другого. Что касается парирования, я не знаю, связана ли проблема с низкой частотой кадров PlayStation 4, поскольку я знаю, что эта механика обычно привязана к этому. Это никоим образом не делает его лучше, но, по крайней мере, объясняет, почему у меня иногда возникают проблемы с ним.
Еще одна вещь, которая действительно, действительно раздражала меня, заключалась в том, что я пытался парировать атаку только для того, чтобы быть пораженным в середине анимации другим и дважды пораженным. Еще одна проблема, которая меня раздражала, заключалась в том, что иногда ваши особые способности делали вас неуязвимыми, а иногда нет. Ни в одном из них никогда не было никакой последовательности, поэтому я часто просто игнорировал их, потому что использование моих с трудом заработанных и улучшенных навыков никогда не стоило ущерба или потенциального риска получить удар по голове из ниоткуда.
И я также хотел бы, чтобы было больше интересных вещей, с которыми можно было бы бороться. Большинство врагов, с которыми вы будете сражаться, являются просто вариациями других с одним или двумя трюками, нанесенными поверх них. Вполне проходимо, но если вы уже повторно используете довольно много врагов из игры 2018 года, это просто кажется ленивым и скучным выбором.
God of War Ragnarok 8/10 Не отлично, не ужасно
Мои чувства к God of War Ragnarok в лучшем случае противоречивы. Хотя он соответствует всем требованиям, которые вы ожидаете от современной классики, он никогда не выходит за рамки даже своего предшественника. Проще говоря, это ленивый и перегруженный сиквел, как и многие другие недавние игры от Sony. Не то чтобы это плохо, но они начинают ощущать себя действительно по числам. Я не сомневаюсь, что в название было вложено много страсти, но такое ощущение, что оно сомневается на каждом шагу.
Если бы только бой был более выразительным и последовательным. Вместо этого он увяз в в значительной степени бессмысленной механике RPG, которая существует только для того, чтобы объяснить огромное количество дополнительного контента. Я бы чувствовал себя по-другому.
Если вы играли в предыдущую игру, вы точно будете знать, чего ожидать, вы просто получите больше. Но история кажется гораздо менее сфокусированной, и она могла бы занять половину основного сюжета, и, вероятно, так было бы лучше. God of War Ragnarok кажется слишком длинным и раздутым с точки зрения содержания, и в то же время ему негде дышать. Вы получите завершение истории, начатой в 2018 году, но ей не хватает внимания, которое сделало последнюю из них такой особенной.
Для получения дополнительных обзоров и бессвязных рассуждений о видеоиграх или последних новостях киберспорта посетите нас здесь, на esportsreview.ru .