Новый God of War вышел на горячую минуту, и пришло время нам немного поговорить о боевых системах!
Дьявол в деталях
Я даже не знаю, с чего начать, не написав пространных предисловий. Как я упоминал в своем обзоре , боевая система God of War Ragnarok прекрасна. В некоторых ситуациях это действительно здорово, когда он начинает играть в полную силу. Но я в основном чувствовал, что он не реализовал весь свой потенциал. И в том же обзоре я много упоминал Devil May Cry 3. Как и следовало ожидать, поскольку Devil May Cry 3 является одной из самых важных игр в жанре экшн, когда-либо созданных. И хотя я большой фанат Ицуно, это не значит, что я хочу, чтобы Кратос вернулся к прыжкам на 20 футов в воздух, чтобы отправить своих врагов в Царство теней.
Вместо этого я хочу, чтобы это была здоровая дискуссия о том, что я ценю в боевой системе, а также объяснение того, что я считаю проблемой God of War и многих других недавних игр в жанре экшн. Для сравнения, если вы хотите, чтобы боевые действия God of War были доведены до максимума. Я настоятельно рекомендую проверить недавно выпущенный Evil West. Он немного грубоват по краям, но многое делает правильно.
Итак, давайте поговорим о Devil May Cry 3 в течение горячей секунды, потому что я буду много ссылаться на нее в будущем. Игра была выпущена в 2005 году и актуальна до сих пор, был даже недавний порт Switch, который еще больше расширил и без того удивительные боевые действия в играх. Я могу свести его к нескольким вещам: согласованности, универсальности, дизайну врагов, боссам и отзывчивости. Теперь я хочу, чтобы вы выдержали меня здесь, пока я стараюсь не звучать слишком претенциозно и самоуверенно.
Жанр экшн-игры против зрелищного боевика
Прежде чем мы сможем даже вникнуть в суть этого, мы должны дать некоторые определения жанра. Некоторое время назад термин Spectacle Fighter появился для обозначения игр, которые сосредоточены на рассеивании врагов с максимально возможным стилем. Это вызывает следующий разговор: справедливо ли сравнивать God of War Ragnarok с чем-то вроде Bayonetta 3? Конечно нет. Несмотря на то, что оба носят причудливую шляпу экшн-игры с рукопашным боем, их внимание сосредоточено на разных аспектах их дизайна. Но наличие боевой системы с глубиной Марианской впадины не означает, что эти типы игр не имеют общих элементов и изгибов дизайна, которые должны применяться к обоим.
Я считаю, что отличительной чертой Spectacle Fighter является глубина. Вот почему такие игры больше похожи на файтинги, чем на традиционные beat'em up. Поэтому, если мы сравним видеоролики боевого геймплея God of War Ragnarok, например, с Devil May Cry, мы увидим явную разницу. Если вы видите видео, посвященное боям в God of War, скорее всего, в них кто-то, как правило, перебирает все свои способности, чтобы оно выглядело более ярким, чем оно есть на самом деле.
Если вы играете в игру, скорее всего, большинство из вас будет использовать Топор Левиафана в бою один на один, спамить легкой атакой, когда ваши способности находятся на перезарядке, и заряжать тяжелую атаку, когда у вас есть передышка. Если врагов несколько, вы используете Клинки Хаоса аналогичным образом. Причина этого в том, что нет реального стимула постоянно использовать весь свой арсенал. Игра не побуждает активно возиться и выяснять. Сложите поверх этого таймера баффа, который побуждает вас сбросить все свои способности за небольшой промежуток времени, и вы получите современного God of War.
Это не плохой геймплей, не поймите меня неправильно. Но я никогда не чувствовал, что мне нужно изменить свою стратегию или адаптироваться к типам врагов, за исключением случайных сражений с боссами. Конечно, я не могу говорить за всех, но я предполагаю, что большинство игроков пройдут игру, играя так. И благодаря, вероятно, тщательному тестированию игра позволит игрокам делать это практически без трения. Потому что, очевидно, бои — это то, почему большинство сейчас играет в God of War Ragnarok, верно?
Но решение этого удивительно просто. В Devil May Cry 3 можно пройти всю игру, используя только два оружия и некоторые их атаки. В среднем прохождении Devil May Cry 3, на самом деле, всей серии, игроки регулярно исполняют импровизированные танцевальные номера, которые могут значительно различаться от игрока к игроку или даже от прохождения к прохождению. Причиной тому является Style Gauge, пожалуй, лучшая вещь, появившаяся во франшизе Devil May Cry.
Шкала стиля оценивает вашу производительность во время битвы с врагами, она постоянно отображается на вашем экране, но на самом деле никак не влияет на игровой процесс. На это в основном влияют несколько вещей: если вас ударил враг, насколько близко вы уклонились, насмешки и количество использованных уникальных приемов. Посмотрите, как ваш рейтинг Style Gauge понизится, если вы будете повторять одни и те же комбинации снова и снова. Игра не наказывает вас, но это тонкое поощрение заставляет игроков экспериментировать и использовать больше своего арсенала вместо ваших комбинаций хлеба с маслом.
Враг Дизайн
Хороший дизайн врагов — это то, на чем хорошая игра в жанре экшн живет или умирает. И к их чести, God of War Ragnarok и многие другие недавние игры в жанре экшн, такие как Horizon Forbidden West, преуспели в предоставлении всевозможных визуальных удовольствий для вас, чтобы сражаться. Но мы собираемся немного сосредоточиться на дизайне на более техническом уровне, анимации и всем таком.
Это то, что я замечаю во многих играх в последнее время, особенно названия Soulsborne были виновны в этом. Вы сражаетесь с множеством врагов человеческого типа. Это имеет смысл; они, как правило, создают более интересные встречи, чем отвратительные монстры-капли. И вы хотите сохранить всех настоящих крутых монстров для своих боев с боссами.
Однако, если вы сталкиваетесь с врагами в играх, они, как правило, бывают четырех видов. Обычный тип, который использует оружие, похожее на ваше, большие тяжелые с длинной анимацией зарядки, которые наносят много урона, тот, который атакует с расстояния с каким-то статусным эффектом, таким как яд, и быстрый. Это, как правило, стандартные враги, с которыми вы иногда сталкиваетесь, между типами есть смесь, чтобы изменить ситуацию.
Я действительно злюсь на это только тогда, когда понимаю, что ни один из них не требует какой-либо специальной стратегии для победы. Вы сражаетесь с ними все равно, не изучая какие-то шаблоны или что-то в этом роде, это скучно. С тех пор, как Dark Souls стали популярными, люди, как правило, очень злятся на уловки в дизайне врагов. Мне это нравится, дайте мне птиц, которых я должен сначала сбить дальними атаками, или очень быстрого врага, которого я должен сначала нанести контратакой. Что угодно, только не то же самое.
И для меня это становится особенно вопиющим, когда в игре есть 20 разных типов врагов, но на самом деле это те четыре, о которых я упоминал выше, с другим слоем краски. Взмах крыльев истребителя дальнего боя или быстрая телепортация тяжелому не делают его более интересным в бою. Это просто добавляет больше вещей, с которыми игрок может иметь дело.
Дайте мне 7 хорошо продуманных врагов, которых вы можете объединить друг с другом и с которыми интересно сражаться в одиночку. И не давайте мне 50 врагов, которые могут внешне отличаться друг от друга, но практически действовать одинаково.
Битва с боссом
Битвы с боссами очень важны, они, как правило, остаются с игроками еще долго после того, как они выкинули кредиты. Так что поднимите руку, если вы сражались со следующим: Большие монстры с огромным зрелищем вокруг них с большими атаками, которые охватывают большую часть боевой арены. Теперь подождите, пока они не закончат свою атаку, или пока вы не бросите в них что-нибудь, чтобы вы могли нанести урон этой большой полосе здоровья.
Я только что описал то, что может быть самым большим количеством битв с боссами в экшн-играх за последние десять лет. Хотя в этом дизайне нет ничего плохого, на самом деле нет ощущения, что вы сражаетесь с боссом. Вы просто ждете, пока полоска здоровья опустеет половину времени, впитываясь в атмосферу. И для зрелищности это нормально, но я не думаю, что это делает хорошую битву с боссом.
Для меня хороший бой с боссом — это что-то или кто-то, против кого вы действительно сражаетесь. Постоянное движение туда-сюда вместо большого количества ожиданий и действий, не связанных с борьбой с боссом. Теперь посмотрите на что-то вроде Monster Hunter. Например, вы сражаетесь с существом, которое атакует и защищает себя. Может быть, он агрессивен, а может, просто хочет избавиться от вас и сбежать.
Боссы также являются отличным способом показать личность, и хотя гигантские неуклюжие монстры, как правило, не имеют личностей, кроме желания вашей смерти. Здесь еще многое предстоит открыть. Жанр RPG насыщен битвами с боссами с уникальными мелочами, обнажающими слабости, если игрок попытается их найти и собрать материалы. Или, по крайней мере, сделать это больше, чем изучение моделей атаки и определение времени для парирования.
Перегрузка визуальной точности
По мере того, как игры становятся более реалистичными с точки зрения графики, становится все труднее упускать из виду более видеоигровые аспекты. То, что ваш персонаж перескакивает с одной анимации на другую, не выглядит так вопиющим образом в спрайте 2D-файтингов. Но выглядит странно, что конечности встают на место на полностью отсканированной в 3D модели с миллиардами полигонов. Просто с огромным количеством визуальной полировки мы также склонны жертвовать крошечными мелочами.
Вот моя большая любимая мозоль. Мне не нравится, как во многих современных играх анимация притягивает персонажей игроков и NPC друг к другу. Выглядит круто, что ваш удар попадет в цель, пока вы находитесь в пределах досягаемости, и всегда попадет в одну точку на подбородке врага. Выглядит здорово, но система тоже не безупречна и не соответствует последовательности. Видите ли, иногда враги будут атаковать вас и отклонятся на несколько градусов. Так что я думаю, что, поиграв во множество других видеоигр и получив удары в реальной жизни, они будут скучать по мне. Но в половине случаев они неуклюже повернутся в позицию, чтобы ударить вас или придвинуться ближе.
Проблема здесь в том, что в половине случаев это будет супер непоследовательно. Атака попадет в меня, или нет. Кстати, это происходит в обоих направлениях, и особенно в такой игре, как God of War, это проблема, потому что позиционирование может быть очень важным. В любом случае, у вас уже есть так много движения вперед, когда вы атакуете, но вы будете все больше и больше подвергать себя все большему количеству врагов.
И то, что теряется во всей красивой графике новых ракурсов камеры, ясно говорит. Это может быть мое мнение, но если вам нужен большой цветной круг или точка, чтобы указать, что атака не может быть парирована или требует особого ввода, я думаю, вы потерпели неудачу на самом базовом уровне. Через некоторое время это переходит в более крупную точку, но просто мигание чего-либо или замедление всего не совсем элегантно, потому что это становится проблемой, когда на экране несколько врагов, и внезапно игра становится трудночитаемой.
С помощью анимации или визуального языка дизайна мы можем многое указать на эти вещи. Я не уверен, что если игроки узнают, какие атаки можно парировать или заблокировать, а какие нет, это решение. Лично я всегда считаю, что мастерство игрока должно вознаграждаться, так почему бы не сделать каждую атаку парируемой с самого начала? Это добавляет больше глубины бою, потому что теперь игрокам придется выбирать между безопасным и рискованным вариантом.
Постоянство в бою
Это подводит нас к моему последнему пункту и моей самой большой жалобе почти на каждую игру. Последовательные правила в его системах. Например, если игра научит меня, что я могу блокировать атаки, я автоматически предполагаю, что это работает практически для всего, верно? А теперь представьте, что есть волшебный снаряд, который я не могу заблокировать. Он появляется из ниоткуда и на мгновение ставит меня в тупик. Это крайний случай.
Для меня это в первую очередь относится к таким вещам, как кадры непобедимости (несколько моментов в анимации, в которых вам нельзя причинить вред). Опять же, Бог войны Рагнарёк. Количество раз, когда меня ударили в середине анимации, было поразительно. Теперь некоторые из вас могут сказать, что это проблема навыков, что иногда имело место. Но специальные способности God of War Ragnarok имеют особую анимацию применения/заряда. Иногда вы непобедимы во время них, иногда вы получаете урон, а иногда вы вылетаете из них без всякой причины. После некоторых экспериментов я все еще не могу рассказать вам правила.
То же самое относится и к врагам, некоторые заряжают свою большую неблокируемую атаку, и вы можете просто поразить их тяжелой атакой. Иногда они будут ошеломлены, а иногда просто проигнорируют вас. Это не просто несоответствие между типами врагов. Это несовместимо с одной и той же анимацией атаки. Правила не ясны и не очень ясны. Часто это заставляло меня играть более консервативно или вообще не использовать свои особые способности, потому что они не стоят риска получить удар по голове.
Вы можете сказать, что это происходит под видом игрового процесса с вознаграждением за риск, но часто это кажется несправедливым. Я мог бы также продолжить рассказ о том, как два врага иногда будут атаковать вас одновременно, причем первая атака будет парирована, а вторая все равно поразит вас. Это не кажется справедливым.
И это делает не только God of War, большинство экшн-игр, в которые я играл в прошлом году, делают это. Даже чертовски печально известная франшиза Soulsborne полна этих несоответствий, которые доводят меня до белого каления. Но я бы не расстроился из-за этого, если бы другие игры уже не нашли решения для этого или просто уделяли бы гораздо больше внимания этим крошечным деталям.
Соответствие экшн-играм более высоким стандартам
Это проблемы, которые преследуют весь жанр экшн-игр и большинство его поджанров. Хотя я не думаю, что каждая игра должна быть на уровне Devil May Cry или Kingdom Hearts (серия с величайшими битвами с боссами во всех играх), я думаю, что это стандарты, которым мы должны соответствовать другие экшн-игры. У вас может быть разная направленность и всякие причудливые штуки и графика. Но если большая часть вашей игры по-прежнему сосредоточена на боях, я считаю, что вы должны сделать это перед своей аудиторией, чтобы она оставалась интересной и честной на протяжении всего прохождения.
Потому что у меня начинает возникать ощущение, что многие из этих названий просто хотят рассказать историю, но чувствуют себя обязанными вступать в бой каждые несколько минут, чтобы удерживать игрока. Но в большинстве случаев, я уверен, многие игроки хотят пройти этот бой, чтобы получить больше информации о той истории, которую вы рассказываете. Сражения в этих играх никогда не должны казаться обязанностью, и для этого эти системы должны быть достаточно богатыми, чтобы оставаться интересными еще долго после того, как игрок выкинул титры, по крайней мере, с моей точки зрения. Кроме того, сыграйте в «Руку Бога», пожалуйста.
Для получения дополнительной ерунды, пожалуйста, подумайте о том, чтобы посетить нас здесь, на esportsreview.ru.