Добро пожаловать во вторую часть нашего обзора Final Fantasy XIV. Здесь мы размышляем об отмеченном наградами дополнении Heavensward и о том, как оно превратилось в Stormblood.
**Предупреждение, сюда включены небольшие спойлеры Final Fantasy XIV**
Небесная преграда
Если контент после A Realm Reborn не был большим показателем того, что Final Fantasy XIV совершила чудесное возвращение и была уверена в том, какой игрой она хотела быть. Heavensward был восклицательным знаком в предложении «Мы все еще здесь и никуда не пойдем!». С того момента, как вы входите во Врата Правосудия и идете по Ступеням Веры, атмосфера вокруг игры резко меняется. Не только переделка английских актеров озвучивания, но также ролики и презентация теперь могли похвастаться такой уверенностью.
Ишгард был огромным городом, который можно было исследовать, со своей собственной культурой и людьми, чувства которых отличались от того, что мы видели раньше. История Heavensward — это классическая фэнтезийная история о драконах и рыцарях, сражающихся в вечной войне, происхождение которой никто, казалось, не помнил. И большую часть патча 3.0, патча расширения Heavensward, в первую очередь касались этой тайны, когда мы медленно отваживались от Коэртаса на драконьи территории Дравании.
По содержанию Heavensward очень похож на A Realm Reborn, но больше и лучше. Подземелья выглядели более впечатляюще, испытания стали более напряженными, а рейды, казалось, поначалу соответствовали всем ожиданиям игроков от Coils of Bahamut. Это также было, когда Final Fantasy XIV представила собственный контент Savage в серии рейдов. В то время как ARR-версии рейдов Savage просто представляли собой сложную задачу. Первый набор боев Александра Сэвиджа чуть не убил всю сцену рейда. Игроки хотели сложный контент, и они его получили, бои с жесткими проверками DPS, которые требовали безупречной игры и экипировки для поддержки.
В конечном итоге это привело бы к тому типу боев с дикарями, которые мы имеем сейчас; четкие задачи, которые может выполнить большинство игроков, если они готовы приложить усилия. Но первое количество контента Heavensward Raid и Trial было трудным. И это преподало игрокам ценный урок: будьте осторожны с тем, что вы просите.
Но есть причина, по которой Heavensward называют отмеченным наградами дополнением. Это расширение сделало Final Fantasy XIV популярной, и, вероятно, впервые люди начали замечать его успех. Но это также история, которая действительно сделала это расширение MMORPG сияющим. Это довольно забавно, потому что на протяжении большей части времени выполнения история Heavensward является самодостаточной и едва затрагивает большинство более увлекательных сюжетных линий Final Fantasy XIV.
И что вы получаете? Кто-то скажет, что это одна из лучших фэнтезийных историй в играх, может быть, даже в медиа в целом. Написано Казутойо Маэхиро, который сейчас пишет Final Fantasy XVI, и можно с уверенностью сказать, что именно Heavensward вселил в Square Enix уверенность в том, что Йошида и его команда будут работать над этой игрой. История Heavensward настолько проста, что если бы вы просто пересказывали для кого-то, она бы ударила так же сильно, как когда вы играете в нее. Если вы никогда не пробивались через Убежище и не делали все, что предшествовало этому, этот конкретный момент никогда не ударил бы так сильно.
Но именно тогда Final Fantasy XIV начала немного экспериментировать со своей структурой сюжета. Вместо того, чтобы отправляться из штаб-квартиры для выполнения заданий, большая часть базы Heavensward кажется приключением. Вы и ваша команда необычных товарищей намеревались положить конец войне, которая продолжалась тысячу лет, и именно тогда мы увидели, как MMORPG сделала несколько шагов назад и позволила миру и его персонажам просто дышать. Так что, если вы никогда не играли в Final Fantasy XIV, не торопитесь. Не торопитесь и осмотрите достопримечательности.
Как уходит свет, так уходит и тьма
По мере выпуска пост-контента Heavensward Final Fantasy XIV постепенно начала расширять тип контента, который она хотела предложить. У нас есть Диадема, большая открытая зона, которую игроки могут исследовать и тренироваться, чтобы получить лучшее снаряжение. Новые подземелья, новые испытания и новый уровень рейдов каждые несколько обновлений. Это с новым набором рейдов альянса стало одним из лучших материалов, которые когда-либо были в игре. Все просто казалось продолжением того, что сделала A Realm Reborn, но в то же время в ней также начали появляться некоторые трещины в системе.
Обычная RPG со статистикой, особым снаряжением и целым набором способностей, которыми игроки могли свободно управлять, не очень хорошо сочетается с MMO, в которой игроки все оптимизировали. И да, зачем вам паладин, чья сила блокирует физический урон, в контент, который в основном наносил магический урон? Контент рейдов в Heavenward казался несколько неровным, вероятно, это был тот момент времени, когда наименьшее количество людей фактически очищало дикий контент. Либо потому, что это было слишком сложно и раздражающе, либо просто неинтересно выполнять всю подготовительную работу.
В противовес этому шло содержание истории, которая продолжала тенденцию быть лучшей историей. Примерно в то же время люди начали говорить, что у Final Fantasy XIV отличная история, несмотря на то, что она является MMORPG. Мало того, что мы получили настоящий финал Heavensward в 3.3, Final Fantasy XIV также положила начало закладке фундамента для следующих двух дополнений и выяснила, в каком направлении они хотят развивать историю с этого момента.
Лично для меня это было во время контента 3.3, когда Final Fantasy XIV превратилась из MMORPG, в которую id играла на тот момент 6 лет, так что это что-то действительно особенное. В тот момент, когда вы спрыгиваете с дракона перед испытанием «Последние шаги веры», музыка нарастает, и вы смотрите вниз на своего врага, и это было намного больше, чем быть героем, который должен убить злого дракона. И даже после всех попыток помириться некоторые конфликты могли закончиться только одним образом.
Эта тенденция продолжилась и в следующем патче, внезапно ваши враги стали не просто людьми, стоящими у вас на пути. Воины Тьмы, с которыми вы сталкиваетесь, не просто ваши полные противоположности, они очень похожи на вас. В своем собственном путешествии, изо всех сил стараясь защитить то, что для них важно. И это то, к чему мы еще вернемся в расширении позже.
Последний патч Heavensward также стал концом жизненного цикла Final Fantasy XIV на PlayStation 3. Здесь мы имели дело с последствиями пострелизного контента A Realm Reborn, мы не только воссоединились со старыми друзьями и врагами. Мы также должны были попрощаться с еще одним товарищем, и после этого все взгляды были обращены к Ала Миго, поскольку теперь мы, наконец, сразимся с Империей. И сама игра будет развиваться еще раз.
Буревестник
В то время как Heavensward было долгожданным дополнением, воздух вокруг Stormblood был гораздо более заниженным. Длительное мошенничество с контентом и люди, отказывающиеся от рейдов, оставили Stormblood с гораздо меньшим количеством фишек на плече, но также стали причиной многих изменений. Во-первых, боевая система была существенно переработана, а шаг от достижения максимального уровня до возможности без особых усилий совершать рейды был упрощен, и в целом бой стал меньше похож на бой в игре.
Контент, с другой стороны, казалось, вот-вот разразится во всех возможных направлениях. Если Heavensward выпустил Final Fantasy XIV на карту, то именно тогда разработчики действительно оттачивали свои навыки и выясняли, какую MMORPG они хотят создать. Stormblood был тем, когда Final Fantasy XIV действительно отшлифовала все шероховатости и расширила свою аудиторию. Потому что зачем обращаться только к рейдерам и случайным любителям MMORPG? Это когда вы увидели, что Final Fantasy XIV стала гораздо более социальной игрой с большим количеством контента, который не имел ничего общего с подготовкой.
И хотя первый рейдовый уровень был не совсем тем, чего хотели люди с точки зрения сложности, Square Enix вскоре отомстила, представив предельную сложность. Своего рода ремикс старых боев, втиснутых в 10-15-минутное столкновение со сложностью, доведенной до 11. Это тип контента, который настолько понравился сообществу, что теперь он является основным моментом в расписании обновлений.
По сюжету мы, наконец, по-настоящему столкнулись с Империей Гарлеан, впервые после окончания A Realm Reborn. Stormblood был историей войны насквозь, так как нам пришлось на горьком опыте понять, что просто призыв к революции не вызывает у людей доверия. И во вступлении мы приближаемся к классической истории о том, как мы побеждаем плохих парней здесь, а затем мы побеждаем плохих парней там…
И тут он появился. Зенос Яэ Гальвус, тронный принц Гарлеанской Империи и наша фольга для дополнения. Теперь я хотел бы написать 50-страничное любовное письмо Зеносу и особенно его английскому актеру озвучивания Люку Аллен-Гейлу, но я просто отметил, что мне очень понравилось все в этом персонаже. Пока у нас никогда не было прямого врага или соперника в истории Final Fantasy XIV. Обычно нам приходилось иметь дело с людьми, у которых были ценности, противоположные нашим. Но Зенос другой, его не волнует ничего, кроме хорошей драки.
Если вы поговорите с фанатами Final Fantasy XIV о Stormblood, они назовут это дополнение более слабым. Я думаю, это в основном из-за того, что Stormblood гораздо больше занимается построением мира. Мы не только наконец-то отправились в Ала Миго, но и отправились на восток в Хингаси, вдохновленный японцами, и Дому, вдохновленный китайцами. Изюминкой, вероятно, была встреча со степными воинами Ксаэла и знакомство с их культурой.
Большая часть Stormblood — это просто исследование мира, пока мы не подготовимся и не настроимся на американские горки эмоций, которые начнутся, как только мы вернемся в Дома. Последняя часть Stormblood временами становится темной, темной и неудобной. MMORPG Final Fantasy XIV для анимешной игры действительно не боится показать, насколько мрачной и грязной может быть война. Что-то, что он расширит в своем контенте после выпуска.
Реквием по героям
Как и в предыдущих патчах, контент, последовавший за Stormblood, в основном касался последствий событий патча 4.0. Хотя это была уже не первая война, которую нам пришлось зачищать, Stormblood был значительно мрачнее по своим темам. Но также чувствовал себя намного более зрелым в том, как он занимался этими темами. Больше не было правильных и неправильных действий и объективно правильных поступков. Нет, вместо этого история начала жонглировать различными людьми из всех слоев общества, пытаясь понять, что делать в будущем.
И в Ala Mhigo, и в Doma мы пытались загладить свою вину, либо убедившись, что у Ala Mhigo есть будущее и что ошибки прошлого не повторятся. Или помочь Хиену в Дома понять, каким лидером он хочет быть.
Тематически все это объединилось в обновлении 4.3: Под лунным светом. Здесь Воинам Света пришлось усвоить один очень сердечный урок, некоторые души не хотят спасаться. Как бы вы ни старались их понять, как бы ни старались им помочь. Всегда есть кто-то, кто предпочитает, по крайней мере, закончить все на своих условиях. Снова сеем семена и темы, которые мы будем исследовать в более поздних дополнениях.
С другой стороны, режиссеру и продюсеру Final Fantasy XIV Наоки Ёсиде удалось воплотить в жизнь одну из своих мечтаний. Для рейдов Альянса бывшая легенда Square Enix Ясуми Мацуно вернулся, чтобы интегрировать свои истории об Ивалисе в мир Final Fantasy XIV. Итак, мы получили целую серию рейдов из трех частей, посвященных Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII, со всеми ожидаемыми фан-сервисами и отсылками.
И Final Fantasy XIV также переработала идеи контента Diadem с помощью Eureka. Контент открытой зоны, который в значительной степени является данью уважения Final Fantasy XI, здесь игроки могут сразиться со сложными мировыми боссами и сгруппироваться, чтобы отважиться на этот опасный остров, который заканчивается в подземелье на 56 человек The Baldesion Arsenal. Тип контента, который они усовершенствуют в следующем расширении. Stormblood, вероятно, был тем, когда Final Fantasy XIV действительно нашла свою опору с точки зрения содержания. Внезапно появилось так много всего, что нужно сделать, и я даже не коснулся изменений, внесенных в систему крафта, и всего дополнительного контента, который был предназначен только для получения косметики.
Конечно, его последние патчи привели к следующему дополнению, и я думаю, что я не одинок, когда говорю, что последнее подземелье Stormblood, вероятно, одно из лучших подземелий в игре на сегодняшний день, и история последнего патча была просто вкус того, что должно было произойти.
Присоединяйтесь к нам в следующий раз, когда мы подробно рассмотрим, как Shadowbringers превратили Final Fantasy XIV в крупнейшую MMORPG на рынке и как Endwalker изящно завершил историю, которая рассказывалась более десяти лет. Чтобы узнать больше об играх и новостях киберспорта, посетите нас здесь, на esportsreview.ru .